Eligius : un jeu vidéo construit dans Unreal Engine
Apprendre le moteur par la voie difficile : en publiant une démo jouable
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Il y a une limite à ce qu’on apprend d’un moteur de jeu avec des tutoriels. Eligius est le projet où j’ai franchi cette limite : un petit jeu à la troisième personne construit sous Unreal Engine 5, d’un niveau vide jusqu’à un exécutable packagé que d’autres personnes pouvaient télécharger et lancer.
Ce que c’est
Une démo d’exploration courte et atmosphérique. L’objectif n’a jamais été de publier un jeu commercial, mais de toucher une fois chaque partie du pipeline :
- Construction du monde : bloquer le niveau puis l’habiller avec des assets Quixel Megascans et des matériaux maison.
- Éclairage : illumination globale Lumen et géométrie Nanite — les deux fonctionnalités qui ont fait paraître UE5 comme un saut de génération — réglées pour viser 60 fps sur un GPU milieu de gamme.
- Gameplay : déplacement du personnage, caméra, interactions et une boucle d’objectifs simple, implémentés en Blueprints avec quelques assistants en C++.
- Cinématiques : la bande-annonce d’en-tête a été rendue depuis Sequencer avec Movie Render Queue.
- Packaging : compiler et signer des exécutables autonomes pour macOS et Windows — toute une leçon sur les particularités de chaque plateforme.
Ce que j’en ai tiré
- Les Blueprints montent en charge mieux qu’on ne le croit, à condition de les traiter comme du code : nommage, dossiers et quelques composants réutilisables.
- Lumen et Nanite changent ce qu’un développeur solo peut construire. L’éclairage photoréaliste sans baking et des assets de qualité cinéma sans LODs suppriment deux des étapes les plus lentes de l’ancien pipeline.
- Le packaging, c’est la moitié du projet. Faire tourner une build sur le Mac de quelqu’un d’autre m’a appris plus sur la plateforme que le niveau entier.
- C’est de là qu’est né le travail sur MetaHuman. Une fois le monde en place, je voulais un personnage crédible à y installer — voir MetaHuman.
