Eligius: un videojuego construido en Unreal Engine
Aprender el motor por el camino difícil: publicando una demo jugable
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Hay un límite a lo que se aprende de un motor de juego con tutoriales. Eligius es el proyecto en el que crucé ese límite: un pequeño juego en tercera persona construido en Unreal Engine 5, desde un nivel vacío hasta un ejecutable empaquetado que otras personas pudieran descargar y jugar.
Qué es
Una demo de exploración corta y atmosférica. El objetivo nunca fue publicar un juego comercial, sino tocar cada parte del pipeline una vez:
- Construcción del mundo: bloquear el nivel y después vestirlo con assets de Quixel Megascans y materiales propios.
- Iluminación: iluminación global Lumen y geometría Nanite, las dos características que hicieron que UE5 pareciera un salto generacional, ajustadas a un objetivo de 60 fps en una GPU de gama media.
- Jugabilidad: movimiento del personaje, cámara, interacciones y un bucle de objetivos simple, implementado en Blueprints con algunos ayudantes en C++.
- Cinemáticas: el tráiler de la cabecera se renderizó desde Sequencer con Movie Render Queue.
- Empaquetado: compilar y firmar ejecutables independientes para macOS y Windows, que es toda una lección de peculiaridades de cada plataforma.
Lo que me llevé
- Los Blueprints escalan más de lo que la gente cree, siempre que los trates como código: nombres, carpetas y unos pocos componentes reutilizables.
- Lumen y Nanite cambian lo que puede construir un desarrollador solo. Iluminación fotorrealista sin bakeo y assets de calidad cinematográfica sin LODs eliminan dos de los pasos más lentos del pipeline antiguo.
- El empaquetado es la mitad del proyecto. Conseguir que una build corriera en el Mac de otra persona me enseñó más sobre la plataforma que todo el nivel.
- De aquí salió el trabajo con MetaHuman. Una vez existía el mundo, quería un personaje creíble para meterlo dentro; ver MetaHuman.
